El estigma hacia las personas con problemas graves de salud mental sigue siendo uno de los principales obstáculos para su recuperación e inclusión social. A pesar de los avances en tratamientos psicológicos y psiquiátricos, los prejuicios, el miedo y los estereotipos continúan afectando a la calidad de vida de muchas personas.
En este contexto, la educación para la ciudadanía y la innovación social juegan un papel clave. Un estudio desarrollado por la Universidad de Almería demuestra que combinar herramientas digitales innovadoras, como los serious games (videojuegos educativos), con el contacto directo con personas con experiencia en salud mental es especialmente eficaz para reducir el estigma, sobre todo en lo referente al miedo y la percepción de peligrosidad.
¿Por qué el estigma es tan difícil de combatir?
El estigma no solo se basa en la desinformación. Incluye emociones profundamente arraigadas como el miedo, la desconfianza y la tendencia a marcar distancias. Estas actitudes tienen consecuencias muy reales: menor adherencia a los tratamientos, dificultades para encontrar empleo, aislamiento social y peor salud física y mental.
Por ello, los programas anti-estigma más eficaces suelen combinar tres estrategias:
- Información y educación, para desmontar mitos.
- Contacto directo, que humaniza y genera empatía.
- Acciones comunitarias, que refuerzan el mensaje en el entorno social.
El valor añadido de los serious games en salud mental
Los serious games son videojuegos diseñados con un objetivo educativo o social. En el ámbito de la salud mental, permiten acercar realidades complejas de una forma interactiva, emocional y cercana, especialmente atractiva para adolescentes y jóvenes.
El estudio analizado utilizó Stigma-Stop, un videojuego educativo en el que el alumnado interactúa con personajes que presentan distintos trastornos mentales (como esquizofrenia, depresión, agorafobia o trastorno bipolar), tomando decisiones y reflexionando sobre sus propias actitudes. El juego ofrece información, fomenta la empatía y normaliza el malestar psicológico como parte de la experiencia humana.
Contacto directo: poner rostro a la experiencia
La segunda parte de la intervención consistió en encuentros presenciales con personas con diferentes dificultades de salud mental, que compartieron sus historias de vida, respondieron preguntas y participaron junto al alumnado en actividades grupales (deportivas, culturales y creativas).
Este tipo de contacto, cuando se da en condiciones de igualdad y cooperación, ha demostrado ser una de las herramientas más potentes para reducir prejuicios, ya que rompe la imagen abstracta y estereotipada del “enfermo mental”.
¿Qué aporta la combinación de ambas estrategias?
Los resultados del estudio son claros:
- Eficacia general: Ambas intervenciones reducen el estigma, tanto el contacto directo solo como el contacto combinado con el videojuego.
- Factor miedo: La combinación de videojuego más contacto humano es especialmente eficaz para reducir el miedo y la percepción de peligrosidad, uno de los componentes más resistentes del estigma.
- Preparación del terreno: El serious game actúa como una preparación previa, ofreciendo información y marcos de comprensión que facilitan que el contacto posterior sea más profundo y significativo.
- Alta aceptación: El alumnado valoró muy positivamente la experiencia, otorgando altas puntuaciones tanto a la utilidad como al interés de las distintas fases del programa.
En otras palabras: el videojuego abre la puerta y el contacto humano consolida el cambio.
Implicaciones para la educación y la ciudadanía
Estos hallazgos refuerzan la idea de que la educación en salud mental debe ser participativa, experiencial y adaptada a los lenguajes actuales. Integrar herramientas digitales con espacios de encuentro real no solo es posible, sino deseable.
Para centros educativos, entidades sociales y programas de ciudadanía, este enfoque combinado ofrece una vía prometedora para:
- Fomentar una mirada más empática y realista sobre la salud mental.
- Reducir el miedo y la discriminación desde edades tempranas.
- Promover una ciudadanía más inclusiva y consciente.
Un paso más hacia una sociedad libre de estigmas
Combatir el estigma no es una tarea sencilla ni inmediata. Sin embargo, el estudio demuestra que cuando la tecnología educativa se pone al servicio del encuentro humano, los resultados se multiplican. Apostar por intervenciones integrales, que informen, emocionen y conecten, es un paso firme hacia una sociedad más abierta e inclusiva.
Porque hablar de salud mental no es solo hablar de trastornos: es hablar de personas, de convivencia y de ciudadanía.
Como líneas futuras, será interesante explorar cómo integrar estrategias de diálogo abierto como complemento a la participación activa con personas con experiencia propia en salud mental.
Se puede acceder al texto completo de este trabajo en el siguiente ENLACE. Asimismo, se puede descargar el videojuego utilizado AQUÍ.


