inclúyete

PROGRAMA SOCIEDUCATIVO EN SALUD MENTAL

Inclúyete VR

Imagen que contiene señal, dibujo

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Inclúyete VR es un programa de realidad virtual diseñado para reducir el estigma hacia las personas con problemas de salud mental, particularmente entre jóvenes a partir de los 14 años. A continuación, hacemos una descripción de este software, cómo utilizarlo, así como información complementaria sobre el estigma en salud mental e inclusión social que puede ser de interés a la hora de aplicar el programa. Esta información también se puede descargar directamente en formato PDF desde el siguiente ENLACE

QUÉ ES INCLUYETE-VR

Inclúyete-VR es un programa de realidad virtual, desarrollado con el programa UNITY, que pretende poner al jugador en el lugar de una persona que sufre un problema grave de salud mental. En él se pretende experimentar en primera persona, de un modo inmersivo, cómo se puede sentir una persona que está pasando por estos problemas psicológicos (por ejemplo, sensaciones de angustia, de abatimiento, etc.) y también mostrar diferentes recursos psicosociales disponibles que se utilizan hoy en día para la recuperación e inclusión social de estas personas.

El objetivo es que el jugador tenga una experiencia vivencial a través de la realidad virtual, que le pueda ayudar a tener más información sobre estos problemas y favorecer la empatía hacia las personas que sufren algún tipo de problema de salud mental. Para el desarrollo del programa han colaborado usuarios de salud mental, profesionales y se ha basado en parte en el programa Inclúyete, de donde proviene el nombre del software.

El inicio de Inclúyete-VR se desarrolla en un callejón oscuro donde diferentes “monstruos” van hacia el jugador. Este puede matarlos con una pistola (se puede sentir “poderoso” haciéndolo), pero llega un momento que el número de ellos y la velocidad a la que vienen hace imposible acabar con los mismos. En ese momento, aparece también un “monstruo grande” al que los disparos no le hacen nada, por lo que únicamente queda la opción de “huir”, pero el monstruo persigue al jugador. 

Con esta escena se pretende mostrar a una persona que se encuentra invadida por “monstruos” (que representarían alucinaciones, delirios o pensamientos recurrentes). Inicialmente no son muy molestos, la persona puede acabar con ellos y sentirse incluso “poderoso” al hacerlo, pero llega un momento que son incontrolables, no puede eliminarlos y nos persiguen

En la siguiente escena, otro personaje ofrece alcohol al jugador y, al beberlo, el juego se funde a negro y aparece el sonido de ambulancias.

Aquí se pretende representar una situación bastante común, como es el consumo de sustancias, donde generalmente no supone ninguna solución a los problemas personales, sino que suele conllevar un mayor agravamiento de las dificultades y una situación de la que ya es muy difícil salir sin recibir ayuda profesional.

En la segunda parte del programa, el jugador se encuentra en un “Centro de crisis” que dispone de seis salas en las que puede realizar diferentes actividades. Por cada actividad que realiza el jugador recibe una “estrella” que se va añadiendo a un reloj que lleva en su muñeca y, cuando consigue todas, se abre la puerta y puede salir de nuevo a la calle. Sigue así en parte la lógica de los juegos de Escape Room, muy populares actualmente.

En una de las salas hay dos personas que comentan con el jugador que ellos también han pasado por situaciones parecidas a las suyas y que pueden ayudarle. También informan al jugador que hay varias salas donde puede realizar diferentes actividades. Asimismo, aparece el mensaje: “El apoyo entre iguales nos ayuda a sentirnos comprendidos”.

En esta escena se pretende destacar la importancia de las demás personas, particularmente personas que han pasado por situaciones similares a las nuestras, destacando así la importancia de los grupos de ayuda mutua, que pueden tener un papel muy importante en la recuperación.

En la misma sala hay un perro, donde la persona se puede acercar a él y acariciarle. Al hacerlo recibe una “estrella” y aparece el mensaje: “Los animales también pueden mejorar nuestro bienestar personal”.

En esta escena se pretende destacar que los animales pueden ser también buenos aliados y un soporte emocional importante para muchas personas que estén pasando por dificultades de salud mental.

Imagen que contiene blanco, grande, tabla, competencia de atletismo

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En otra sala hay un gimnasio con una canasta. El jugador tiene que intentar encestar. Después de realizar tres intentos aparece el mensaje: “La actividad física es un aliado de la salud mental”.

Aquí se pretende destacar que el deporte es un buen medio en la recuperación, para sentirnos mejor, más relajados y con más confianza personal.

En otra sala hay un lienzo donde la persona puede dibujar libremente eligiendo una paleta de colores. Después de estar haciéndolo durante 30 segundos, consigue la “estrella” de esa actividad y aparece el mensaje: “A través del arte podemos compartir nuestras emociones”.

Aquí pretendemos destacar que el arte también puede ser una herramienta muy útil para expresar nuestras emociones, compartir sentimientos con los demás y disfrutar, en general, de la experiencia.

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En otra sala existe un estudio de radio, donde el participante puede hacer una mezcla de sonidos y hablar por la radio. Después de hacerlo, aparece el mensaje: “Todas las personas tenemos mucho que decir”.

Aquí se pretende destacar el hecho de que es importante escuchar a las personas con problemas de salud mental, darles voz y que nos comenten lo que sienten o lo que quieran expresar o transmitir. 

Imagen que contiene interior, tabla, escritorio, computadora

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En otra sala lo que hay son tres maceteros con plantas de tomates que, al regarlas, crecen. Una vez que lo hace, aparece el mensaje: “Las rutinas nos ayudan a organizarnos”.

Aquí se reconoce la importancia de realizar actividades, como pueden ser de jardinería o tareas agrícolas, que nos conecta con la naturaleza y que también nos ayudan a mantener ciertas rutinas, a la vez que pueden ser, en algunos casos, una fuente de ingresos o una salida laboral.

Finalmente, existe una sala donde el jugador tiene que ensamblar piezas de un ordenador y, cuando lo realiza, consigue una estrella y aparece el siguiente mensaje: “El trabajo nos ayuda a valorarnos”.

Aquí se destaca la importancia del empleo, ya no solo de trabajos poco cualificados sino también de aquellos donde se requiere cierta preparación como es, en este caso, la informática.

Una vez que la persona ha conseguido todas las estrellas se abre la puerta y se ve un cartel con la frase de Booker T. Washington: “He aprendido que el éxito no se mide tanto por la posición que una ha alcanzado en la vida, como por los obstáculos que se han tenido que superar en el esfuerzo por alcanzarlo“.

Se pretende aquí valorar el esfuerzo y el coraje de intentar alcanzar los objetivos propuestos, al margen del resultado final de los mismos.

La duración total del programa es de unos 10 minutos. Para utilizarlo, se puede usar tanto unas gafas Oculus Quest como unas Oculus Rift y está programado para que fácilmente se puedan hacer diferentes versiones en distintos idiomas.

CÓMO UTILIZARLO

El objetivo de Incluyete VR es ofrecer información de una manera inmersiva de lo que son los trastornos mentales y de diferentes recursos psicosociales que se utilizan hoy en día en la recuperación de estos problemas. La idea es que esta información sea fácil de vivenciar y, por tanto, de recordar y entender. También que favorezca la empatía, por la mayor cercanía y comprensión, ante las personas que sufren problemas de salud mental. Obviamente el programa es un contacto inmersivo inicial que después se debe de complementar con un debate con el participante que contribuya a afianzar las ideas presentadas. 

A continuación, mostramos una serie de “fichas educativas”, con diferentes preguntas y posibles modos de respuesta, que se pueden utilizar con los participantes, tanto de un modo individual como grupal (por ejemplo, en una clase). Si se lleva a cabo de un modo grupal, lo ideal sería que un voluntario realice el juego, mientras los demás miembros de la clase siguen la partida por una pantalla conectada a un ordenador, para después poder comentarlo todos juntos.

El debate con los participantes puede ser abierto, en el sentido de comentar la experiencia, qué les ha parecido, qué creen que les aporta, etc. o más estructurado, siguiendo un guion que ayude a planificar la sesión. Aquí proponemos una serie de preguntas que se pueden utilizar y posibles respuestas.

  1. ¿Cómo te has sentido cuando aparecían los monstruos? ¿las sensaciones fueron siempre las mismas?

Respuesta: fomentar en el debate la idea de que los síntomas varían. Hay momentos que la persona se puede sentir “poderosa”, después lo más común es que sea una experiencia aversiva, que genere angustia o incluso miedo y que se intente eliminar esas sensaciones, pero no se puede, etc.

  • ¿Por qué en muchos casos se recurre al consumo de drogas? ¿qué consecuencias creéis que puede tener el consumo de sustancias en los problemas psicológicos?

Respuesta: generalmente el consumo de sustancias complica todo. Puede que no sea el origen de los problemas, pero desde luego hace que la persona aún esté más “desconectada” de los demás, pensando únicamente en conseguir sustancias, dejando de experimentar interés por actividades que anteriormente le interesaban (junto con diferentes consecuencias a nivel económico, judicial y familiar que generalmente acarrea su consumo)

  • Si vosotros tuvieseis un problema de salud mental, ¿qué creéis que sería lo que más os ayudaría a superarlo?

Respuesta: en función de las respuestas que den, reforzar comentarios sobre la importancia de las ayudas por parte de los demás (amigos, personas que han pasado por situaciones similares, etc.), la actividad física, el empleo, el arte….

  • ¿Conocéis a alguien (o puede que vosotros mismos), que haya pasado por algún problema de salud mental? ¿qué pasó? ¿qué fue lo que ayudó a salir de esa situación?

Respuesta: enfatizar que los problemas de salud mental son relativamente comunes (1 de cada 4), que nos puede pasar a todos (cualquiera puede experimentar un problema de salud mental), que muchos de nosotros podemos pasar por experiencias similares, aunque no sean con tanta intensidad (por ejemplo, sensaciones de tristeza, de nerviosismo, etc. tienen aspectos comunes con la depresión o con los trastornos de ansiedad, aunque con menos intensidad y complejidad); destacar la importancia de la ayuda de los demás, la comprensión y el hecho de que existe mucha desinformación. Aprovechar para comentar los recursos en salud mental existentes.

  • ¿Qué creéis que se puede hacer para ayudar a una persona que sufre problemas de salud mental?

Respuesta: enfatizar las respuestas que destaquen la ayuda, particularmente de intentar comprender a los demás, ponerse en su situación, estar al lado sin criticar, etc.

Asimismo, es importante destacar que Inclúyete-VR se puede utilizar junto con otros elementos que se utilizan habitualmente en los programas de sensibilización hacia el estigma, como es particularmente el contacto con usuarios de salud mental. En este sentido, es recomendable que los propios usuarios puedan participar en el debate, incluso que apliquen el programa y que comenten también en primera persona su experiencia o realicen posteriormente actividades conjuntas con los participantes (como pueden ser actividades deportivas, artísticas, talleres, visitas, etc.).

INCLUSIÓN SOCIAL

En nuestra sociedad existe una imagen bastante distorsionada de lo que son las personas con trastorno mental grave. Así, es frecuente pensar (a pesar de las evidencias científicas en contra) que son personas violentas, incapaces de cambiar sus vidas, sin posibilidades de vivir de un modo independiente, etc.

Estas ideas probablemente provienen de la imagen tradicional de “loco” que se ha ido transmitido a lo largo de los siglos, asociada en muchos casos a los antiguos hospitales psiquiátricos o manicomios; junto con relatos de personas conocidas muy desadaptadas y de casos muy llamativos y bizarros difundidos por los medios de comunicación (que, aunque son la excepción y no la norma, tienen sin embargo un gran impacto mediático). Lo mismo ocurre con el cine y otras artes.  

Por otro lado, hoy en día el avance de la medicina ha fomentado también la idea de que todos los problemas tienen una solución “médica” y que, por tanto, los trastornos mentales serían “problemas del cerebro o del sistema nervioso”. Este hecho, aunque en principio puede servir para “normalizar” los problemas de salud mental, al equipararlos a otras enfermedades, también supone una actitud pasiva y reduccionista de estas dificultades.   

Igualmente, las ideas estigmatizantes hay que entenderlas en el marco de procesos de categorización social comunes que todos utilizamos en el día a día. Nos estamos refiriendo, por ejemplo, a las comparaciones constantes que generalmente hacemos (ya sea de un modo consciente o más automático) sobre “nosotros” frente a “ellos” o de “yo” frente a “él”, que habitualmente nos sirve para reafirmar nuestra valía personal o autoestima. Este mecanismo lo utilizamos al compararnos con personas que consideramos “distintas”, ya sea por cuestión de raza, de intereses, de ideas políticas, religiosas, orientación sexual, etc., y también ocurre hacia las personas que sufren problemas de salud mental.

De este modo, a la hora de trabajar con los prejuicios hacia las personas que sufren estos problemas, hay que tener en consideración todos estos aparados. Así, en primer lugar, habría que enfatizar más la idea de que los problemas de salud mental son “problemas de la vida”, que suponen un sufrimiento importante para quien los padece y tienen que ver estrategias de afrontamiento desadaptativas o poco efectivas en el contexto en el que se desenvuelve la persona, más que meramente lesiones o un mal funcionamiento cerebral (aunque en algunos casos, qué duda cabe, estar sometido a experiencias muy estresantes y prolongadas en el tiempo, con múltiples dificultades, puede repercutir en nuestro organismo).

Asimismo, es fundamental recalcar la importancia de buscar más las similitudes con las personas que sufren problemas de salud mental antes que centrarse en las diferencias. De hecho, padecer un trastorno mental es una cuestión más cuantitativa que cualitativa, en el sentido que en la mayoría de las ocasiones son experiencias extremas de dificultades, de falta de apoyo, de aislamiento social, etc., que cualquiera de nosotros podemos sufrir, aunque sea con menor intensidad.

Muy relacionado con lo anterior está la empatía, o la capacidad para ponerse en lugar de otras personas, para poder entender su punto de vista y su sufrimiento. Si llegamos a conseguirlo, evidentemente es más fácil que mostremos una actitud de ayuda, no de segregación, ridiculización o de distanciamiento. Tampoco es aconsejable una actitud paternalista (que, en el fondo, a pesar de las buenas intenciones,  lo que transmite es una actitud de minusvalía de las capacidades de la otra persona), sino mas bien de acompañamiento y de ayuda hacia las dificultades o problemas que tenga.

Estos aspectos, en cierta medida, son los que se pretenden destacar también en Inclúyete-VR. Por un lado, reconociendo el valor y la utilidad de los procesos psicosociales en la recuperación de las personas con problemas de salud mental, como puede ser el apoyo dispensado por personas que han sufrido experiencias similares, el fomento del empleo, la expresión artística, el ejercicio físico, etc.

Por otro lado, la experiencia inmersiva puede ayudar también a entender las emociones asociadas a algunos de los síntomas, como puede ser la angustia, desbordamiento, etc. y la importancia de intentar ponerse en el lugar de la otra persona.

Por último, poner el énfasis en la experiencia personal y en procesos psicosociales que pueden ayudar en la recuperación, nos pone también en la perspectiva de reconocer el valor y la importancia que todos nosotros podemos poseer para ayudar a las personas que estén sufriendo diferentes trastornos mentales, junto con la ayuda profesional que estén recibiendo.

Ideas erróneas en salud mental

Los aspectos comentados anteriormente han influido también en la propagación de multitud de ideas erróneas o mitos en salud mental. A continuación, vamos a comentar algunas de las más habituales:

– Sólo cierto tipo de personas desarrollan problemas de salud mental

Las estadísticas apuntan a que un 25% de la población puede sufrir algún trastorno mental en el transcurso de su vida.

– Son personas violentas e impredecibles

Estadísticamente, las personas con trastorno mental no son más violentas que la población general, teniendo en cuenta variables como la edad, población, etc. Lo que sí que tienen es más riesgo de autolesionarse o de cometer actos de suicidio, pero no de violencia hacia los demás.

– No pueden trabajar

Son personas como el resto, con derecho y capacidad para trabajar. De hecho, el empleo es uno de los mejores medios para la recuperación e inclusión social de personas que sufren problemas de salud mental.

– Las personas con trastorno mental sufren algún tipo de retraso mental

Algunas veces se equivoca trastorno mental con retraso intelectual, cuando son dos entidades totalmente distintas. Los trastornos mentales son problemas de carácter emocional y no tienen nada que ver con dificultades intelectuales. Otro aspecto puede ser que, personas muy cronificadas, pueden sufrir efectos secundarios de la medicación y de un aislamiento social prolongado, que se equivoque con algún déficit intelectual (por ejemplo, lentitud motora, menos atención, etc.) pero son cosas distintas.

– Los trastornos mentales no se curan

Estudios epidemiológicos a largo plazo señalan que, en los trastornos mentales graves, un tercio se recuperan, otro tercio puede vivir de un modo independiente, aunque con ciertas ayudas y algunas recaídas, y el otro tercio no mejora. Por tanto, dos tercios tienen una evolución buena o medio buena. En otros trastornos las perspectivas son mejores.

– Son personas perezosas y poco sociables

Algunas personas pueden tener problemas a nivel emocional y social que hace que estén más apáticas o desconectadas de los demás, pero esto no significa que no puedan llevar a cabo actividades que les motiven, que logren superar estas dificultades, etc.

Enlaces web de interés en castellano

A continuación, mostramos algunos enlaces web en castellano donde el lector puede encontrar más información sobre programas de sensibilización hacia el estigma o de salud mental en general. No se trata de una relación exhaustiva, sino meramente de algunos enlaces recomendables.

Estigma

Estrategia Andaluza contra el Estigma en Salud Mental 1decada4

ActivaMent

Cátedra extraordinaria UCM – Grupo 5 contra el estigma

Salud Mental

Confederación Salud Mental España

Movimiento de Escuchadores de voces

Fundación Pública Andaluza para la Integración Social de Personas con Enfermedad Mental. FAISEM

Asociación Española Deportiva para la Integración y la Recuperación (AEDIR)

* Agradecimientos: El presente proyecto recibió una ayuda por parte del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España (Ref.(PSI2017-84961-R AEI/FEDER, UE)

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